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ArtGlobal Portada.png

ArtGlobal Auction Gallery

Aplicación para Galería de Arte
Proyecto para Profesión de Google

Objetivo

Realizar la plataforma de "ArtGlobal Auction Gallery" cuya finalidad es simplificar y automatizar el proceso de subastas al trasladarlo a una plataforma online, donde sin importar la ubicación del cliente, pueda ser parte de este proceso.

Posición

Product Designer

Investigación de usuarios, Interacción, Diseño visual, Prototipos y Pruebas.

Desafío

Habiendo identificado al usuario, crear un lienzo en blanco digital donde el Arte sea el protagonista, pero continúe siendo una plataforma sencilla de utilizar sin importar el rango de edad o el nivel de conocimiento.

Tiempo del Proyecto

4 meses
Únicamente área de diseño sin desarrollo.

Solución

Trabajé en la aplicación de "ArtGlobal Auction Gallery" como Diseñadora de Producto, donde el enfoque principal fue crear una aplicación lo más sencilla posible de utilizar; que el usuario se sintiera cómodo al tener las piezas de arte organizadas de una forma fácil y rápida de encontrar, de igual manera, tener un proceso fluido desde la puja, hasta el momento del pago. Por otro lado, al saber que el cliente del negocio del arte suele ser muy variado, era necesario un diseño neutral para poder adaptarse de la mejor forma posible.

Proceso

UXUI Process  Español (1).png

Conociendo al Usuario

Estuve haciendo investigación por medio de artículos de internet al igual que yendo directamente con la voz de la experiencia como lo son las galerías y los mismos artistas para llegar a la siguiente conclusión acerca de nuestro usuario ideal:
 
  • Aproximadamente el 62% de los usuarios son personas de entre 40 y 64 años. Esto los hace el segmento más
    grande.
  • Crecimiento del 6% al 19% en 2020 eran consumidores de la generación millennial, siendo el mercado de mayor
    crecimiento hoy en día.
  • 21% de los Coleccionistas contemporáneos son menores de 40 años.

Actualmente el usuario ideal es bastante complejo de determinar y sería irresponsable creer que está limitado a una
sola personalidad ya que hay diferentes motivaciones para comprar arte, las categorías más comunes de compradores
son las siguientes: 
​
  • El que lo hace por negocio: Es la persona que compra gran cantidad de obras que le gustan y/o que sabe que serán
    una buena inversión, su objeto principal son las piezas que suben de valor pronto o que son coleccionables, esto está
    dominado por las clases altas.
  • Por el Sentido Social: De nuevo, es una categoría dominada por la clase adinerada, ya que adquieren estas piezas en subastas o eventos de caridad; en general no son conocedores del arte y es resultado de algo más banal y de estatus.
  • El Conocedor y Apasionado: Este comprador no solo conoce de arte y su historia, sino que lo comprende, es sensible a éste y disfruta adquirir obras verdaderamente valiosas. Hace una compra informada y en general sabe bastante de la pieza antes de leer la descripción.
  • La Nueva Generación: Son más jóvenes que el promedio en general, investigan sobre la pieza y el mercado, pero lo que resulta más atractivo para ellos es la conexión emocional o el sentimiento que les genera una obra. Habitualmente ahorran dinero para poder adquirir una pieza.

Entrevistas al Usuario

Entrevisté a algunos usuarios potenciales para comprender sus necesidades y partiendo de éstas, desarrollar un mapa de empatía y las proto-personas necesarias.  
​
Las entrevistas arrojaron los siguientes datos:
​
  • Una gran cantidad de usuarios no compran arte porque piensan que no es accesible, no le entienden o creen que es necesario tener conocimiento extenso para poder ser partícipes.
  • Considerarían la opción de comprar arte por medio de una aplicación si esta es sencilla de usar y/o similar a las aplicaciones de compras comunes.
  • Es importante incluir información relevante para poder conocer más sobre la obra y el artista.
​
Con base en esta información creé este mapa de empatía:
Mapa de Empatía
Empathy map.png

User Personas

Las User Personas están inspiradas en los gustos, necesidades y experiencias personales de las personas entrevistadas.
 

User Flow

La aplicación no contiene el diseño de todas las funciones pues me enfoqué en el flujo del usuario, desde la página de inicio hasta concluir su compra; muestro este proceso a continuación.
User Flow.png

Paper Wireframes

Los Wireframes con pluma y papel.  Esto me dio una mejor idea de cómo deseaba diseñar esta plataforma y sobre todo el proceso que tendría el usuario al ser parte de una subasta y lograr la compra de la pieza por la que pujó.
20230512_143346.jpg

Wireframes de Baja Fidelidad

Después de los Wireframes en Papel llevé a cabo los Wireframes de Baja Fidelidad con los que realicé pruebas sobre el funcionamiento básico de la aplicación. 
 
Home Page.png
Painting Card.png
Set a Bid.png
Payment.png
Order Submited.png

Mockups de Alta Fidelidad

Los mockups son el resultado del user flow, los wireframes de baja fidelidad y los elementos de diseño unidos en este producto.
 
Home Page.png
Product Card.png
Set a Bid.png
Payment.png
Order Submited.png

Elementos de Diseño

En esta sección se encuentran los elementos de diseño que elaboré para la aplicación.
 
Colores
Colors.png
Tipografía
Typography.png
Botones
Buttons.png
Buttons B.png
Expand Buttons.png
Iconografía
Iconography.png
Tarjetas
Cards.png
Inputs
Inputs.png
Confirmation from Imputs.png
Navigation Bars
Headers.png

Vista Previa del Prototipo

Estas son todas las interacciones que se realizaron para el prototipo hecho con Figma.
 
Vista Previa-Prototipo.png

Prototipo de Alta Fidelidad

El presente Prototipo de Alta Fidelidad es el resultado de los Mockups de Alta Fidelidad, como de las interacciones que se añadieron y es posible interactuar con este prototipo realizado con Figma.
 

Pruebas de Usabilidad

Se hizo la prueba de usabilidad del producto con varios usuarios en el que tenían un tiempo estimado de 20 minutos para completar las siguientes tareas:
 
  • Buscar una pieza en el buscador.
  • Set a Bid.
  • Hacer el pago de la pieza

Al terminar esta prueba se concluyó que:
​
  • El color base de la aplicación era el rojo, y éste resultó ser un distractor de los productos y pesado para la vista por lo que se invirtieron los colores.
Antes
Home Page.png
Después
  • Los usuarios sentían que era un poco complicado navegar por las funciones por lo que se le añadió un "Tool Bar"
Home Page.png
Antes
Home Page.png
Después
  • Las notificaciones eran generales por lo que las hicimos más específicas.
Antes
Notifications After.png
Después

Aprendizaje

Hacer este proyecto ha sido una vivencia apasionante y particularmente exigente. Este es mi segundo proyecto como UX/UI Designer y he disfrutado cada instante de su creación. Tengo mucha más destreza para utilizar Figma y otros programas. De igual manera, ha sido un tema desafiante ya que, como lo mencioné en el principio de esta página, los consumidores que podrán hacer uso de esta aplicación son muy diversos por lo que el gran reto fue diseñar un producto que se adaptara a la mayoría de los usuarios y sobre todo, que los entrevistados sintieran que lo que hablaron conmigo durante la investigación y las pruebas fue escuchado y valorado.

El mayor aprendizaje que tuve fue:
 
  • Escuchar es la clave. Durante este proyecto amplié mi campo de investigación (galerías, artistas, compradores, personas que no consumen arte) y fue bastante revelador ya que pude ver las diferentes caras de esta aplicación. Conseguí entender el punto de vista de la galería cuyo objetivo es vender; la del artista que es trasmitir; la del comprador que es adquirir una pieza de arte; y también la de un no consumidor, por qué no consume arte y cuáles son sus frustraciones.
  • El diseño no cumple todas las necesidades, pero se debe adaptar a distintos clientes: Como UX/UI Designer es mi objetivo conocer a mi usuario meta, pero en este proyecto también aprendí que, aunque no podemos cumplir todas las necesidades (por tiempo, presupuesto o cualquier otra razón) es necesario crear un producto que satisfaga al usuario objetivo, pero también invite al público en general, haciendo sentir a todos bienvenidos.​
  • ¿Qué protagoniza la aplicación? Esta es una pregunta que me hice insistentemente durante el proyecto, y comprendí que al diseñar una aplicación es indispensable jerarquizar bien los elementos y el contenido ya que es primordial crear un producto con gran calidad sin sacrificar el flujo agradable para el usuario.
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Espero que hayas disfrutado tanto este proyecto como yo, ¡Gracias por llegar hasta aquí conmigo!
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